Tugas Membuat 100 Soal PG Scratch M. Nadhif Abianto 8B/25

 Nama : Muhammad Nadhif Abianto

 Kelas : 8B/25

 



50 Soal PG BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

1.

Apa fungsi utama variabel dalam Scratch?
a. Menyimpan sprite
b. Menyimpan data yang bisa berubah
c. Mengubah latar belakang
d. Menjalankan musik
 Jawaban: b

 

2.

Variabel “skor” biasanya digunakan untuk...
a. Mengatur warna sprite
b. Menyimpan jumlah poin pemain
c. Mengatur kecepatan animasi
d. Mengatur ukuran panggung
 Jawaban: b

 

3.

Blok set [skor] to (0) berarti...
a. Menambah skor 0
b. Mengatur ulang nilai skor ke 0
c. Menghapus skor
d. Menyembunyikan skor
 Jawaban: b

 

4.

Untuk menambah skor 10 poin, blok yang digunakan adalah...
a. change [skor] by (10)
b. set [skor] to (10)
c. wait (10) seconds
d. add [skor] + (10)
 Jawaban: a

 

 

 

5.

Variabel level digunakan untuk...
a. Menentukan waktu permainan
b. Mengatur tingkat kesulitan
c. Menyimpan nama pemain
d. Mengatur ukuran sprite
 Jawaban: b

 

6.

Timer digunakan untuk...
a. Mengatur jumlah skor
b. Mengatur batas waktu permainan
c. Mengubah tampilan panggung
d. Menambah level otomatis
 Jawaban: b

 

7.

Blok wait (1) seconds berfungsi untuk...
a. Memberi jeda selama 1 detik
b. Menambah skor 1
c. Menunggu input pemain
d. Menghapus sprite
 Jawaban: a

 

8.

Operator aritmatika di Scratch tidak termasuk...
a. +
b. -
c. /
d. and
 Jawaban: d

 

9.

Operator logika digunakan untuk...
a. Mengatur warna sprite
b. Membuat keputusan logis
c. Mengatur animasi
d. Menghitung waktu
 Jawaban: b

 

10.

Blok repeat until <(sisa waktu) = 0> berarti...
a. Mengulang aksi tanpa henti
b. Mengulang hingga waktu habis
c. Mengatur timer
d. Menghapus variabel waktu
 Jawaban: b

 

11.

Variabel “health” biasanya digunakan untuk...
a. Mengatur suara
b. Menyimpan nyawa pemain
c. Menghitung skor
d. Mengatur background
 Jawaban: b

 

12.

Untuk naik level ketika skor > 100 digunakan logika...
a. if <(skor) < (100)> then
b. if <(skor) > (100)> then
c. if <(level) > (100)> then
d. if <(skor) = (100)> then
 Jawaban: b

 

13.

Dalam game, timer bisa berupa...
a. Hitung mundur
b. Hitung naik
c. Keduanya benar
d. Tidak ada
 Jawaban: c

 

14.

Fungsi forever adalah...
a. Mengulang selamanya
b. Mengulang sekali
c. Menghapus kode
d. Menghentikan game
 Jawaban: a

 

15.

Untuk menyembunyikan variabel dari layar digunakan blok...
a. hide variable
b. hide
c. show variable
d. stop
 Jawaban: a

 

16.

Operator perbandingan > digunakan untuk...
a. Menambah skor
b. Membandingkan dua nilai
c. Mengatur waktu
d. Menampilkan sprite
 Jawaban: b

 

17.

“Setiap 100 skor naik level” dapat dibuat menggunakan logika...
a. if <(skor mod 100) = 0> then
b. if <(skor) = 100> then
c. if <(level) = 100> then
d. if <(skor) > 1> then
 Jawaban: a

 

18.

Blok say [Waktu Habis!] for (2) seconds digunakan untuk...
a. Menampilkan teks sementara
b. Menghapus sprite
c. Mengubah background
d. Menjalankan timer
 Jawaban: a

 

19.blo

Untuk memulai game digunakan event...
a. when this sprite clicked
b. when green flag clicked
c. when key pressed
d. when timer start
 Jawaban: b

 

 

 

20.

Variabel “answer” digunakan untuk...
a. Menyimpan jawaban pemain
b. Menyimpan skor
c. Menyimpan waktu
d. Menyimpan sprite
 Jawaban: a

 

21.

Apa peran blok set [level] to (1) di awal permainan?
a. Menghapus level
b. Menentukan level awal game
c. Menambah level secara otomatis
d. Menampilkan pesan “Level 1”
 Jawaban: b

 

22.

Bagaimana cara membuat waktu berkurang setiap detik?
a. change [waktu] by (1)
b. change [waktu] by (-1)
c. set [waktu] to (0)
d. wait (1) seconds
 Jawaban: b

 

23.

Operator matematika digunakan untuk...
a. Menentukan suara
b. Menghitung nilai seperti penjumlahan dan pengurangan
c. Mengatur sprite
d. Menghapus variabel
 Jawaban: b

 

24.

Apa arti repeat until <(waktu) = 0>?
a. Perintah dijalankan satu kali
b. Mengulang hingga waktu habis
c. Menghapus waktu
d. Menambah skor
 Jawaban: b

 

25.

Kapan blok forever digunakan?
a. Saat kita ingin mengulang perintah terus-menerus selama game berjalan
b. Saat hanya butuh satu kali pengulangan
c. Saat ingin menghentikan game
d. Saat game selesai
 Jawaban: a

 

26.

Perbedaan antara set dan change adalah...
a. “set” menambah nilai, “change” mengatur awal
b. “set” mengatur awal, “change” menambah/mengurangi nilai
c. Keduanya sama
d. “set” untuk logika, “change” untuk suara
 Jawaban: b

 

27.

Kapan kita menggunakan set [skor] to (0)?
a. Di akhir permainan
b. Saat game dimulai agar skor direset
c. Saat pemain kalah
d. Saat naik level
 Jawaban: b

 

28.

Variabel bisa menyimpan jenis data berikut, kecuali...
a. Angka
b. Tulisan
c. Suara
d. Nilai logika
 Jawaban: c

 

29.

Jika “health = 0”, maka...
a. Pemain menang
b. Game berlanjut
c. Game over
d. Skor naik
 Jawaban: c

 

30.

Kapan blok if <(skor) > (99)> then digunakan?
a. Saat memeriksa skor pemain
b. Saat menghitung waktu
c. Saat memutar musik
d. Saat mengubah warna
 Jawaban: a

 

31.

Apa fungsi “mod” dalam Scratch?
a. Membagi dua angka dan menampilkan sisa hasilnya
b. Menghapus variabel
c. Mengatur kecepatan sprite
d. Mengatur warna
 Jawaban: a

 

32.

Timer digunakan untuk menghitung...
a. Jumlah klik
b. Lama permainan
c. Skor tertinggi
d. Banyak sprite
 Jawaban: b

 

33.

Kondisi berikut menandakan waktu habis:
a. if <(timer) = 0> then
b. if <(timer) > 0> then
c. if <(timer) < 0> then
d. if <(timer) = 100> then
 Jawaban: a

 

34.

Operator and digunakan untuk...
a. Memeriksa dua kondisi yang harus sama-sama benar
b. Menghapus variabel
c. Menambah skor
d. Mengubah sprite
 Jawaban: a

 

35.

Operator or digunakan untuk...
a. Menjalankan dua blok sekaligus
b. Mengecek salah satu kondisi benar
c. Menghentikan permainan
d. Mengatur volume
 Jawaban: b

 

36.

Operator not digunakan untuk...
a. Mengubah nilai menjadi sebaliknya
b. Menambah nilai
c. Menghapus sprite
d. Menyimpan variabel
 Jawaban: a

 

37.

Blok repeat (10) berarti...
a. Mengulang 10 kali
b. Mengulang tanpa henti
c. Tidak melakukan apapun
d. Menghapus variabel
 Jawaban: a

 

38.

Blok “ask … and wait” digunakan untuk...
a. Mengajukan pertanyaan dan menunggu jawaban
b. Menambah skor
c. Mengubah warna
d. Mengatur waktu
 Jawaban: a

 

39.

Fungsi say [Level Up!] for (2) seconds adalah...
a. Menghapus sprite
b. Menampilkan pesan singkat
c. Mengatur warna teks
d. Menyembunyikan skor
 Jawaban: b

 

40.

Blok change [level] by (1) artinya...
a. Menurunkan level
b. Menambah satu level
c. Mengatur skor
d. Mengatur waktu
 Jawaban: b

 

41.

Variabel yang paling penting dalam game antara lain...
a. Skor, Level, Waktu
b. Sprite, Suara, Kostum
c. Arah, Warna, Ukuran
d. Pertanyaan, Jawaban, Gambar
 Jawaban: a

 

42.

Bagaimana cara membuat timer mundur dari 30?
a. set [waktu] to (30) lalu kurangi setiap detik
b. change [waktu] by (1)
c. hide [waktu]
d. reset timer
 Jawaban: a

 

43.

Jika level diatur ke 1 di awal game, maka...
a. Game langsung selesai
b. Game dimulai dari level 1
c. Game tidak bisa dimainkan
d. Game otomatis naik level
 Jawaban: b

 

44.

Mengapa skor harus di-reset saat mulai game?
a. Agar permainan adil dan dimulai dari awal
b. Agar lebih cepat
c. Agar musik berjalan
d. Agar sprite berubah
 Jawaban: a

 

45.

Apa fungsi blok wait until?
a. Menunggu sampai kondisi tertentu benar
b. Mengulang tanpa henti
c. Menampilkan teks
d. Menghapus variabel
 Jawaban: a

 

46.

Kombinasi forever + if digunakan untuk...
a. Mengecek kondisi berulang terus selama game berjalan
b. Menghapus sprite
c. Menambah level otomatis
d. Mengganti latar belakang
 Jawaban: a

 

47.

Operator dalam Scratch digunakan untuk...
a. Perhitungan matematika dan logika
b. Menyimpan gambar
c. Menghapus variabel
d. Menambahkan sprite
 Jawaban: a

 

48.

Blok if ... else digunakan untuk...
a. Menentukan dua aksi berbeda tergantung kondisi
b. Menghapus semua blok
c. Mengubah sprite
d. Mengatur kecepatan
 Jawaban: a

 

49.

“repeat 10” berguna untuk...
a. Mengulang tindakan sebanyak 10 kali
b. Menambah 10 skor
c. Mengatur timer
d. Menghapus variabel
 Jawaban: a

50. Blok broadcast [GameOver] berfungsi untuk...
a. Mengirim sinyal ke sprite lain agar menjalankan event tertentu
b. Menghapus semua sprite
c. Menambah skor
d. Mengubah latar belakang
 Jawaban: a

50 Soal PG BAB 2: Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

1.

Fungsi utama blok ask [pertanyaan] and wait dalam Scratch adalah...
a. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban pengguna
b. Memberikan skor otomatis
c. Mengubah latar belakang
d. Menjalankan suara
 Jawaban: a

 

2.

Jawaban dari pengguna secara otomatis tersimpan di variabel...
a. skor
b. answer
c. result
d. text
 Jawaban: b

 

3.

Operator = digunakan untuk...
a. Menambah nilai skor
b. Membandingkan dua nilai
c. Mengatur kecepatan sprite
d. Menghapus data
 Jawaban: b

 

4.

Blok if ... then ... else berfungsi untuk...
a. Mengubah warna sprite
b. Mengecek apakah kondisi benar atau salah
c. Mengatur suara
d. Menghentikan permainan
 Jawaban: b

 

5.

Untuk menambah skor ketika jawaban benar, digunakan blok...
a. set [skor] to (1)
b. change [skor] by (1)
c. increase [skor]
d. add [skor] = (1)
 Jawaban: b

 

6.

Apa fungsi blok say [Betul!] for (2) seconds dalam kuis?
a. Menampilkan pesan umpan balik ke pemain
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah tampilan
 Jawaban: a

 

7.

Bagaimana Scratch mengetahui apakah jawaban pemain benar?
a. Dengan membandingkan variabel answer dan jawaban yang benar
b. Dengan melihat skor
c. Dengan mendeteksi suara
d. Dengan warna sprite
 Jawaban: a

 

 

 

8.

List dalam Scratch digunakan untuk...
a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban
b. Menambah sprite
c. Menyimpan warna
d. Memainkan suara
 Jawaban: a

 

9.

Kelebihan menggunakan list untuk kuis adalah...
a. Pertanyaan lebih banyak dan rapi
b. Tidak perlu variabel
c. Tidak perlu skor
d. Tidak perlu kondisi
 Jawaban: a

 

10.

Variabel “Skor Kuis” berfungsi untuk...
a. Menyimpan jumlah pertanyaan
b. Menyimpan jumlah jawaban benar
c. Menyimpan waktu
d. Menyimpan teks pertanyaan
 Jawaban: b

 

11.

Jika pemain menjawab “Jakarta” untuk pertanyaan ibukota Indonesia, maka program akan...
a. Mengubah warna sprite
b. Mengecek apakah (answer) = "Jakarta"
c. Menghapus jawaban
d. Menambahkan background
 Jawaban: b

 

12.

Untuk memberikan umpan balik salah, digunakan blok...
a. say [Salah!]
b. play sound [wrong]
c. hide sprite
d. delete answer
 Jawaban: a

 

13.

Kuis interaktif memerlukan...
a. Input dan logika percabangan
b. Animasi dan efek suara saja
c. Gambar dan musik
d. Warna dan kostum
 Jawaban: a

 

14.

Struktur umum logika kuis adalah...
a. ask → cek jawaban → beri nilai → tampilkan pesan
b. move → jump → wait
c. show → hide → say
d. wait → repeat → forever
 Jawaban: a

 

15.

Apa fungsi “ask … and wait”?
a. Memberikan pertanyaan dan menunggu jawaban pengguna
b. Menambahkan sprite baru
c. Mengubah kostum
d. Menghapus skor
 Jawaban: a

 

16.

Jawaban salah tidak menambah skor karena...
a. Tidak ada blok change skor by (1) di bagian else
b. Kuis tidak berjalan
c. Blok skor disembunyikan
d. Variabel skor dihapus
 Jawaban: a

 

17.

Blok “if <(answer) = [Soekarno]> then” artinya...
a. Mengecek apakah jawaban pemain “Soekarno”
b. Mengubah sprite menjadi Soekarno
c. Menampilkan gambar Soekarno
d. Menghapus jawaban
 Jawaban: a

18.

Untuk menampilkan skor akhir pemain, digunakan blok...
a. say (join [Skor kamu: ] (Skor Kuis))
b. play sound [win]
c. show variable [Skor]
d. hide variable [Skor]
 Jawaban: a

 

19.

Kuis dengan batas waktu bisa dibuat menggunakan...
a. Timer
b. Warna
c. Sprite baru
d. Operator and
 Jawaban: a

 

20.

Jika pemain tidak menjawab dalam waktu tertentu, program bisa menampilkan...
a. say [Waktu Habis!]
b. say [Jawaban Benar]
c. hide variable
d. reset skor
 Jawaban: a

 

21.

Variabel “answer” akan berubah setiap kali...
a. Pemain menjawab pertanyaan baru
b. Skor bertambah
c. Sprite bergerak
d. Background berubah
 Jawaban: a

 

22.

List “Pertanyaan” dan “Jawaban” harus memiliki...
a. Jumlah item yang sama
b. Warna berbeda
c. Sprite yang sama
d. Suara latar
 Jawaban: a

 

23.

Blok repeat (length of [Pertanyaan]) digunakan untuk...
a. Menanyakan semua pertanyaan dalam list
b. Menyembunyikan sprite
c. Menghapus variabel
d. Mengulang pertanyaan pertama
 Jawaban: a

 

24.

Untuk mengecek dua jawaban benar berbeda (misalnya “kucing” atau “Kucing”), bisa digunakan operator...
a. or
b. and
c. not
d. mod
 Jawaban: a

 

25.

Jika kita ingin menambah efek suara saat jawaban benar, gunakan...
a. play sound [pop]
b. change skor by (1)
c. say [Benar!]
d. stop all
 Jawaban: a

 

26.

Untuk memberikan efek visual setelah menjawab benar, bisa digunakan...
a. next costume
b. delete
c. change skor by
d. hide
 Jawaban: a

 

27.

Apa keunggulan Scratch untuk membuat kuis dibanding coding teks?
a. Menggunakan blok visual yang mudah
b. Tidak butuh komputer
c. Tidak memerlukan logika
d. Tidak bisa membuat skor
 Jawaban: a

 

28.

Kuis yang baik memiliki...
a. Umpan balik, skor, dan pertanyaan berurutan
b. Musik, warna, dan sprite saja
c. Banyak level permainan
d. Tidak butuh logika
 Jawaban: a

 

29.

Jika pemain menjawab benar, maka skor...
a. Bertambah
b. Berkurang
c. Tetap
d. Hilang
 Jawaban: a

 

30.

Blok “say [Jawabanmu benar!] for (2) seconds” diletakkan...
a. Di dalam bagian if
b. Di dalam bagian else
c. Di luar loop
d. Di awal program
 Jawaban: a

 

31.

Bagaimana Scratch mengetahui bahwa jawaban salah?
a. Kondisi if tidak terpenuhi
b. Timer habis
c. Sprite disembunyikan
d. Level naik
 Jawaban: a

 

 

 

32.

Untuk menyusun kuis berurutan tanpa list, digunakan...
a. ask dan if berulang
b. broadcast
c. forever
d. next costume
 Jawaban: a

 

33.

Jika ingin memberi tahu pemain jawaban yang benar setelah salah, gunakan...
a. say (join [Salah, jawabannya adalah ] [teks jawaban])
b. stop all
c. hide variable
d. reset skor
 Jawaban: a

 

34.

Jika pemain salah menjawab semua pertanyaan, skor akhir adalah...
a. 0
b. 1
c. 5
d. Tidak ditampilkan
 Jawaban: a

 

35.

Variabel “Skor” diatur ulang menjadi 0 pada awal kuis agar...
a. Permainan dimulai dengan adil
b. Tidak muncul di layar
c. Menghapus semua sprite
d. Mengubah pertanyaan
 Jawaban: a

 

36.

Untuk mengatur waktu menjawab tiap soal, gunakan...
a. repeat until
b. timer
c. next costume
d. broadcast
 Jawaban: b

 

37.

Bagaimana cara menambahkan pertanyaan baru pada list?
a. Klik tanda “+” di bawah list
b. Tambah sprite
c. Gunakan sound
d. Gunakan timer
 Jawaban: a

 

38.

Mengapa ask ... and wait disebut “interaktif”?
a. Karena pemain bisa berinteraksi langsung dengan program
b. Karena hanya menampilkan teks
c. Karena bekerja otomatis
d. Karena tidak menunggu jawaban
 Jawaban: a

 

39.

Kuis dengan dua pemain bisa menggunakan...
a. Dua variabel skor berbeda
b. Satu skor saja
c. Satu pertanyaan
d. Timer tunggal
 Jawaban: a

 

40.

Bagaimana memberi nilai +10 untuk jawaban benar dan -5 untuk salah?
a. Gunakan blok change skor by (10) dan change skor by (-5)
b. Gunakan blok set skor to (10)
c. Gunakan blok wait 5 seconds
d. Gunakan blok next costume
 Jawaban: a

 

41.

Apa yang terjadi jika dua kondisi berbeda harus benar sekaligus?
a. Gunakan operator and
b. Gunakan operator or
c. Gunakan repeat until
d. Gunakan next costume
 Jawaban: a

42.

Kuis bisa dibuat lebih menarik dengan menambahkan...
a. Efek suara dan animasi
b. Sprite diam
c. Kostum hitam putih
d. Tanpa teks
 Jawaban: a

 

43.

Kuis berbasis waktu cocok digunakan untuk...
a. Melatih kecepatan berpikir
b. Menambah sprite
c. Menghapus pertanyaan
d. Menonaktifkan suara
 Jawaban: a

 

44.

“Flowchart” dalam membuat kuis membantu...
a. Merancang urutan logika program
b. Menggambar sprite
c. Menentukan warna
d. Menambahkan suara
 Jawaban: a

 

45.

List “Pertanyaan” berisi...
a. Semua teks pertanyaan yang akan ditanyakan
b. Semua gambar
c. Semua warna sprite
d. Semua efek suara
 Jawaban: a

 

46.

List “Jawaban” berisi...
a. Kunci jawaban dari setiap pertanyaan
b. Suara dari kuis
c. Animasi
d. Warna sprite
 Jawaban: a

 

47.

Kuis bisa berhenti otomatis menggunakan...
a. stop all
b. wait 1 second
c. next costume
d. show variable
 Jawaban: a

 

48.

Bagaimana Scratch menampilkan skor akhir pemain di akhir kuis?
a. Dengan blok say (join [Skor Akhir: ] (skor))
b. Dengan mengganti latar belakang
c. Dengan menghapus variabel
d. Dengan menambah sprite
 Jawaban: a

 

49.

Untuk mengulang seluruh kuis dari awal, gunakan...
a. broadcast [Mulai Lagi]
b. stop all
c. wait 10 seconds
d. delete all
 Jawaban: a

 

50.

Mengapa membuat kuis di Scratch penting untuk belajar pemrograman?
a. Karena melatih logika, kondisi, dan variabel
b. Karena mudah tanpa berpikir
c. Karena hanya menggambar
d. Karena tanpa logika
 Jawaban: a


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Memahami Esensi Berpikir Komputasional: Fondasi Inovasi di Era Digital ( Tugas rangkuman bab 4 Informatika Nadhif 8B)

Muhammad Nadhif Abianto 8B Absen 25

Rangkuman Informatika Kelas 8 Bab 1 “Jaringan Komputer dan Internet” AI Chatgpt 5.0 M. Nadhif Abianto 8B 25